제너릭의 개념에 대해 알아봅니다. 제너릭은 타입을 체크하는 기능을 하는데, 좀 더 풀어서 설명하면, 다양한 타입의 객체를 다루는 메소드나 컬렉션, 클래스에서 컴파일 시 타입을 체크해주는 역할을 합니다. 개발자 스스로 제너릭을 만들어서 사용하는 경우 거의 없다고 보시면 됩니다. 제너릭을 어떻게 사용하는지 그 방법만 알아두시면 좋을 것 같습니다. 예문을 살펴보도록 합시다. fun main(args: Array){ val list1 = listOf(1, 2, 3.5, "가") val b: String = list1[2].toString() val list2 = listOf("a", "b", "c") val c: String = list2[2] } 다음의 메인 함수를 살펴보면, list1에는 여러 타입이 들어가..
인터페이스는 일종의 약속을 의미합니다. 여기서 약속은 인터페이스의 함수를 구현해야 한다는 약속입니다. 상속의 개념과 헷갈릴 수 있는데, 상속은 부모 클래스의 함수나 변수를 물러 받아서 사용하며, 자식 클래스에서 이를 그대로 사용하거나 변경해서 사용해도 된다는 부분입니다. 이와 다르게 인터페이스를 구현하게 되는 클래스는 인터페이스에 있었던 함수를 반드시 완성해야 합니다. 인터페이스에 있었던 함수가 이미 완성된 경우, 완성할 필요는 없습니다. 예문을 통해 더 자세히 살펴 봅니다. fun main(args: Array){ val student1 : Student1 = Student1() student1.eat() student1.sleep() } interface Person1 { fun eat() fun s..
코틀린에서 상속의 개념을 알아봅시다. 우선, 상속 문법을 사용하는 이유는 불필요한 코드의 중복을 막기위해서 입니다. 여러 클래스에서 동일한 함수를 3번 이상 사용하는 경우, 코드가 중복되어 리팩토링이 필요합니다. 이렇게 코드의 쓸데없는 중복을 막을 수 있도록 도와주는 문법이 상속입니다. 상속은 부모 클래스의 함수나 변수 등을 자식 클래스가 물러 받는 것을 말합니다. 저번에 클래스에 대해 설명한 부분을 기억하시나요? https://itknowledgeshare.tistory.com/27 코틀린 클래스 Kotlin Class 클래스를 이해하기 위해서는 우선 OOP의 개념을 알아야 합니다. OOP는 Object Oriented Programming의 약자로, 한글로는 객체지향프로그래밍이라고 일컫습니다. OOP..
코틀린에서 접근제어자가 어떻게 사용되는지 알아봅니다. 접근제어자 예약어를 사용하여 함수, 변수 등의 접근을 제한할 수 있습니다. 접근을 제어하는 이유는 예를 들어, 클래스 안의 함수가 외부로부터 노출되면 안되기 때문입니다. 클래스 안에 함수 1, 함수 2, 이렇게 두 가지가 있고, 함수 2는 함수 1을 참고한다고 가정합니다. 하지만 함수 1은 함수 2와 다르게 회사 기밀상 공개되서는 안되는 코드일때 접근을 제어해야 합니다. 바로 예문으로 알아봅시다. fun main(array: Array){ val personal : Personal = Personal("아무개", "010-0000-0000") personal.phone = "010-2222-22222" println(personal.phone) } c..
전역 변수와 지역 변수를 알아봅시다. 바로 예문을 통해 이해해 봅시다. var finalReward: Int = 1000 fun main(args: Array){ val round = Round("나도전") println(round.firstRound()) println(round.secondRound()) println(round.name) println(finalReward) } class Round(var name: String){ fun firstRound():Int{ var firstReward = 0 name = "나도전" firstReward = 500 finalReward = 1000 fun miniRound(): Int{ var roundBonus: Int = 0 roundBonus = ..
클래스를 이해하기 위해서는 우선 OOP의 개념을 알아야 합니다. OOP는 Object Oriented Programming의 약자로, 한글로는 객체지향프로그래밍이라고 일컫습니다. OOP와 대비되는 개념은 절차지향프로그래밍 기법으로 코드가 위에서 아래로 절차에 따라 실행되는 것을 의미합니다. 이에 반해, 객체지향프로그래밍은 필요한 객체들을 만들고, 유기적인 객체들을 필요에 따라 불러와서 코드를 실행하는 것을 의미합니다. 객체마다 역할을 부여해서 임무를 수행한다고 보면 이해가 쉽습니다. 클래스를 이해하기 위해서, 장난감 '레고'의 개념을 비유해 봅시다. 레고를 조립하기 위해서 우리는 설명서가 필요합니다. 설명서에 따라 원하는 레고 자동차, 레고 건물 등을 만들 수 있습니다. 이 때, 설명서 역할은 하는 것이..
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