인터페이스는 일종의 약속을 의미합니다. 여기서 약속은 인터페이스의 함수를 구현해야 한다는 약속입니다. 상속의 개념과 헷갈릴 수 있는데, 상속은 부모 클래스의 함수나 변수를 물러 받아서 사용하며, 자식 클래스에서 이를 그대로 사용하거나 변경해서 사용해도 된다는 부분입니다. 이와 다르게 인터페이스를 구현하게 되는 클래스는 인터페이스에 있었던 함수를 반드시 완성해야 합니다. 인터페이스에 있었던 함수가 이미 완성된 경우, 완성할 필요는 없습니다. 예문을 통해 더 자세히 살펴 봅니다. fun main(args: Array){ val student1 : Student1 = Student1() student1.eat() student1.sleep() } interface Person1 { fun eat() fun s..
코틀린에서 상속의 개념을 알아봅시다. 우선, 상속 문법을 사용하는 이유는 불필요한 코드의 중복을 막기위해서 입니다. 여러 클래스에서 동일한 함수를 3번 이상 사용하는 경우, 코드가 중복되어 리팩토링이 필요합니다. 이렇게 코드의 쓸데없는 중복을 막을 수 있도록 도와주는 문법이 상속입니다. 상속은 부모 클래스의 함수나 변수 등을 자식 클래스가 물러 받는 것을 말합니다. 저번에 클래스에 대해 설명한 부분을 기억하시나요? https://itknowledgeshare.tistory.com/27 코틀린 클래스 Kotlin Class 클래스를 이해하기 위해서는 우선 OOP의 개념을 알아야 합니다. OOP는 Object Oriented Programming의 약자로, 한글로는 객체지향프로그래밍이라고 일컫습니다. OOP..
클래스를 이해하기 위해서는 우선 OOP의 개념을 알아야 합니다. OOP는 Object Oriented Programming의 약자로, 한글로는 객체지향프로그래밍이라고 일컫습니다. OOP와 대비되는 개념은 절차지향프로그래밍 기법으로 코드가 위에서 아래로 절차에 따라 실행되는 것을 의미합니다. 이에 반해, 객체지향프로그래밍은 필요한 객체들을 만들고, 유기적인 객체들을 필요에 따라 불러와서 코드를 실행하는 것을 의미합니다. 객체마다 역할을 부여해서 임무를 수행한다고 보면 이해가 쉽습니다. 클래스를 이해하기 위해서, 장난감 '레고'의 개념을 비유해 봅시다. 레고를 조립하기 위해서 우리는 설명서가 필요합니다. 설명서에 따라 원하는 레고 자동차, 레고 건물 등을 만들 수 있습니다. 이 때, 설명서 역할은 하는 것이..
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